Realmente, calcular el camino que recorre la luz por debajo de la superficie de un objeto es una tarea prácticamente imposible. Pero se ha demostrado que no es totalmente necesario hacer esto ya que se pueden utilizar otros métodos diferentes para calcularlo.
Blender calcula el SSS en dos pasos:
En el primer paso se calcula el brillo de la superficie, tanto de la parte frontal como de la parte posterior del objeto. Esto es exactamente igual a como se hace en un renderizado común. Luego, se toma en cuenta la Oclusión ambiental, la radiosidad, el Shader difuso, el color de la luz, etc.
En el segundo paso la imagen finalmente se renderiza, pero ahora el shader de SSS substituye al shader difuso. A su vez, en lugar de las lámparas se utiliza el mapa de luz (lightmap) calculado en el primer pase. Debido a esto el brillo de cualquier punto de la superficie se calcula como el promedio del brillo de los puntos de alrededor. Dependiendo de las configuraciones de los parametros se puede tomar en cuenta la superficie del agujero, lo cual es ya un poco más complicado de calcular pero, al fin y al cabo, las matemáticas que hay detrás de esto no nos deberían preocupar mucho.
En el segundo paso la imagen finalmente se renderiza, pero ahora el shader de SSS substituye al shader difuso. A su vez, en lugar de las lámparas se utiliza el mapa de luz (lightmap) calculado en el primer pase. Debido a esto el brillo de cualquier punto de la superficie se calcula como el promedio del brillo de los puntos de alrededor. Dependiendo de las configuraciones de los parametros se puede tomar en cuenta la superficie del agujero, lo cual es ya un poco más complicado de calcular pero, al fin y al cabo, las matemáticas que hay detrás de esto no nos deberían preocupar mucho.
Veamos el siguiente video...
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